微信背后的产品观

  • 尊重用户

保护隐私,通讯录上传要经过同意,LBS暴露位置要告知

不诱导用户

在每个体验点上以用户为重,在所有的正文编辑处,加上crash后的内容保护

系统邮件,采用真实的产品经理签名,而非机器思维的「系统管理员」

  • 如果一个特性不能让人兴奋,不如不做

你不能真正理解自己不感兴趣的需求

好奇心是产品经理的驱动力

逻辑的完美也是令人兴奋的

在单点获得口碑,而不是一些可有可无的特性,QQ邮箱中转站

  • 面向两年后的场景来设计

已送达状态?2年后网络状况足够好,必然是能送达的。

  • 极简方能不被超越

摇一摇很难被超越,因为我们已经做到极致

  • 让用户推动用户

而非系统管理员来推动

案例:如何让用户设置头像?

  • 产品,还是运营?

做一劳永逸的事情

你是在Class,还是在做Instance

好特性不需要不断做加法,一次成型

邮箱漂流瓶和微信漂流瓶的不同

好产品会召唤用户

  • 宁愿损失功能也不损失体验

不为了流量而导出加入口

会话界面左上角的编辑按钮,为什么不可以有?

  • 不过度设计

做得越多可能错得越多

对主干精雕细琢,对枝叶不做深

案例:附近的人

  • 手机和PC的区别

手机是肢体的延伸,手机和人是一体的,通过各种传感器。PC是外物,即外部环境。

移动互联网产品不是简单的PC到手机的移植

做没有Web的移动互联网产品

  • 敏锐感知潮流变化

移动互联网产品会从相对匮乏时代进入相对富足时代,用户可以选择的产品会随时日流逝而日渐增加,产品终将成为一种时尚业。产品经理若是沉溺于各种新鲜玩意儿之中,追逐新奇,很可能错过真实的时代潮流,无法把握人群的真实需求。

  • 放弃理性思维

移动互联网的最大特点是变化极快,传统的分析用户,调研市场,制定产品三年规划,在新的时代里已经落伍。人类群落本身也在迁移演变,产品经理更应该依靠直觉和感性,而非图表和分析,把握用户需求。产品经理永远都应该是文艺青年,而非理性青年。

  • 博而不专的积累

美术、音乐、阅读、摄影、旅游等等文艺行为貌似不能直接转化为生产力,但是合格的产品经理需要广博的知识储备,以此才能了解和认识大数量的人群,理解时代的审美,让自己的所思所感符合普通用户的思维范式。以此为基础,设计的产品才不会脱离人群。

  • 绝不考虑Web形态,一切考虑都基于APP。
  • 产品优先级:
    1.有趣高于功能,产品必须有趣,必须Cool,才可能形成传播和口碑。
    2.功能高于交互,明确的功能满足明确的需求,用户不会在意炫酷交互效果。
    3.交互高于UI。便捷、快速的交互设计为先,围绕具体功能实现UI,而非有优质UI方案为此专门设立一个功能。
  • 聚焦:一个APP只做一件事情,一个大而全的APP意味着全面的平庸。
  • 永远一维化:让用户在一个维度里解决具体的问题,Twitter的Timeline就是一个好的范例。而类似Facebook、Path那样的滑出式菜单则是一个灾难,因为这使得产品拥有两个维度,加大了用户理解的困难。
  • 保持主干清晰,枝干适度。产品的主要功能架构是产品的骨骼,它应该尽量保持简单、明了,不可以轻易变更,让用户无所适从。次要功能丰富主干,不可以喧宾夺主,尽量隐藏起来,而不要放在一级页面。
  • 不要让用户选择。同一个页面之内,有多个入口;同一个功能,有多个实现方式;同一个界面,有多个展示方式。这对于用户来说是一种痛苦而非享受,因为他们只会因此而感觉到困惑和恐惧。用户宁可采取重复操作漫长而固定的操作路径,也不愿意使用多变的快捷方式。
  • 隐藏技术,永远展现简单的、人性化的、符合人类直觉的界面。开发不可以为了炫技而展示功能,产品不可以为了炫耀而功能堆砌。
  • 拒绝个性化。除了依靠设计特色而立身的APP,换肤一类的个性化设计,除了让产品经理幻觉自己做了许多工作而自我满足之外,没有任何价值。它只能证明产品经理对自己的产品不自信,因为自信的产品经理凭借默认皮肤就可以满足用户。延伸开去,一个好的产品,其功能应该满足全球用户需求,无需为地区做特别定制化。
  • 产品一定程度上是为了满足人性中的贪嗔痴,这是用户的痛点。能把握住之后,产品经理应该超越其上,用产品帮助人们得以解脱。
  • 想清楚自己究竟要做什么,不去迎合上司,不去讨好用户,不去取悦自己。
  • 分类!分类!分类!这是产品经理在确定产品主要功能构架之后,唯一应该为用户做的事情。分类无助于降低产品使用的难度,但是可以帮助用户认知产品和周边的世界。
  • 永远围绕功能而做设计,永远不要倒过来做这件事情。
  • 一个产品的基本功能不受用户认可,做加法也无济于事。
  • 想不清楚一个功能点之前,宁可不做。
  • 千万不要让用户在产品里“管理”什么。
    • 调研获得需求是骗人的

从大量反馈看出需求是骗人的,用户反馈能够帮助完善体验,但不会告诉你要做什么新东西,从数据统计看出需求更是骗人。

  • 对于新点子,99%的情况下否定是对的

大部分「我有一个好主意」都是脱离需求的,不臆想需求

  • 只抓主场景,不做全功能

做大而全很容易,做少很难;如果没有化繁为简的能力,就克制自己做多的欲望;做多源于不自信;每天看到几个需求的爽,远大于提出几个需求。

  • 满足自己需求优于用户需求

你无法真正理解他人;你无法满足海量个体的个性需求;人同此心,从自身捕获大众需求。

  • 大部分新功能是可以被砍掉的

做了多少功能,是可以不做的

  • 「爽」胜过功能

营销的目的就是让用户觉得爽;传播的理论是因为用户觉得好玩;口碑传播的基础也是「好玩」;「爽」是体验,体验比功能更容易传播

  • 从人触发,改变商业模式

让品牌在朋友中传播

  • 产品经理的心态

求职,不要为自尊心而战;放下情绪,才能深入问题本质;用数据和调研来说话;你的短板可能是你的强项,案例:社交恐惧可能知道怎么做社交产品

  • 产品经理是站在上帝身边的人

了解人性;了解群体心理;建造系统并指定规则,让群体在系统中演化。

  • 气质

改变世界的意愿;有自己的理念和愿景;让技术产品传达人文意识;文字反映气质,产品中的文字是你和用户在说话,反映了你的气质;清晰易懂,说明你是有逻辑头脑清晰的人

  • 一些避免使用的词

不用吧,不用哦,勉强用户的句式,不用成功,用你不用您

  • 未来感

未来,科技,简约,抽象;忘记中国元素;抽象,还是临摹现实;只有体会到简约之美,才能应用它。

  • 作品,而不是产品

作品会打败功利的产品;作品渴望完美;

  • 工匠,而不是设计师

每天优化十个细节;你做的每个细节都是在创造,它包含了你的看法思路实现方法的选择;不空谈设计。

  • 做有灵魂的产品

有机联系的结构(产品结构)、有肌肉(功能)、有气质(价值观)、反应敏捷(速度快)、理性(逻辑清晰,交互合理)、谈吐(文案);像人一样,是整体和谐而不是精神分裂;保持对产品的坚持甚至独裁才能使产品不分裂,集体决策导致平庸和各个部分的分裂,但需要集体言论和理解他人意见;产品是有个性的,他可能不完美,但应该像手工艺品一样外表精致,内在和谐。

  • 让个体更自由

个性化长尾产品是未来走向;工业化满足低成本,个性化体现独特价值

  • 锻炼自己的审美能力

你的产品美感不会超过你的审美能力;每个细节都体现你的审美力

自然观

自然是人最本能的行为和心理反应;对产品的启发:简单,不用想;让交互模拟自然,交互就是获得反馈,尽可能产生反馈,产生自然易理解的反馈。锻炼对「自然」的直觉,倒空自己过往的经验,以更本性的眼光看世界;对复杂问题的解决,可能不来自推理,而是直觉。

  • 世界是新的

忘记过期的数据甚至经验;对当前和未来趋势的洞察才重要

  • 分类是人类大脑的识别模式

分类是化繁为简的方法之一;

  • 抽象方能化繁为简

抽象是提取实物的共有特性;抽象使得用简单模型覆盖多样性;高度抽象带来简单化,越简单的分类越易于被接受

  • 在每个细节体现认知

每一个细节都做到自己满意;满意是否就好,取决于你的水准

  • 没有设计,只有解决问题

不以设计为导向,以用户为导向

  • 创新,还是抄袭?

你不可能重新发明电话,但你做的每一样事情都可以是新的;跟随用户,而非业界产品;用产品来说话。

  • 酷,是未来的体验方向

酷是自然而简单的

  • 人没有耐心

用户没有耐心看你的说明书;怎样才能让用户在1分钟内爱上你;产品做好前不轻易找用户体验产品

  • 需求是满足人们的贪嗔痴

产品的终极目标是满足人性;不在产品中掺和自己的道德感;世界是荒诞的

  • 人不爱学习

马桶理论:不要给用户超过马桶上看不完的的内容

  • 时尚是驱动力

因为别人都在用;人是跟风的;不要太「工具化」

  • 用户是乌合之众

群体智商低于个体智商;互联网产品的用户是群体,不是个体;不要用对待个体的方式对待群体;

  • 人是环境的反应器

产品营造环境,决定用户反应。案例:朋友圈拍照和Qzone相册的区别,微博上你follow的人就是你的世界。

  • 人是懒惰的

懒惰导致发明;懒惰是创新的动力

  • 重视「屌丝」人群

既有生存感的压力,又有存在感的渴望。

  • 从微博上感知用户潮流

每天花时间看普通用户在微博上讨论他们是如何用你的产品的;他们的场景和感受;他们所处的时代潮流往哪里走;忽视评论家的意见;等待他们说「太好玩了」

  • 需求来自于对群体效应的敏锐感知

通过对人内心欲望的洞察,建立虚拟社会的规则,引发群体效应,群体再推动规则变化;群体效应是社交产品的核心;对群体效应的好奇心;对当下生活潮流的理解;对平台的理解;对信息流的理解;建立新系统;

  • 需求只来自你对用户的了解

需求不来自调研;需求不来自分析;需求不来自讨论;需求不来自竞争对手

  • 找到需求背后的心理诉求

需求的本质往往可归结为心理诉求;案例,是因为交友做漂流瓶,还是满足倾诉和好奇的心理。

  • 从用户讨论中发现灵感

微博上的用户帖子,才是真实场景的反应

  • 每个时代都有每个时代的产品
  • 让不上微博的用户来使用你的产品

他们才是主体用户群,懒到连微博都不上;他们就在你身边;时刻想到,他们才是你的用户;

  • 不从同类产品里找需求

从别的产品里,你无法深刻理解需求

  • 不要用户说要什么就做什么

不直接满足用户需求;用户需求是零散的,解决方案是归纳抽象的过程;用户反馈只是帮助你了解他们的想法。

  • 从日常体验中发现需求

伟大的产品应该满足人的情感需求,案例:触碰开关

  • 不听从产品经理的需求

他们不是用户却自以为代表用户;他们的分析过于理性

  • 人性化即以己推人

你无法理解他人,只能理解自己;你需要了解人最普遍的心理活动

  • 产品模块之间是有机联系的

面向场景,才能取舍

  • 先做产品结构,之后才是功能细节

功能服务于场景和整体体验,面向场景来做设计,而非功能列表;

  • 找到需求本后的本质需求

案例:用户说要分组,但屏蔽他人才是真实的需求

  • 保留变化

对不确定的,保留变化的余地,先不做

上线是为了验证想法,是改进的开始

  • 如果没有自然增长,就不必推广

硬导入用户,就会给用户留下坏影响,以后再也不来了 ;

KPI是好产品的副产品,不是好产品的导向

  • 保持粗放,保持笨拙

如果没有好的解决方案,就先放着不做;抓大场景,忽略小场景;非重要特性放在设置里,放到设置里不如不做。

  • 如果解决方案非常复杂,一定是问题错了
  • 不让用户选择

只提供一种最通用模式;不提供可选方案;每增加一种选择,都让用户迷惑;

  • 少比多好

内容太多破坏社区氛围;朋友太多导致社交恐惧;关注太多导致缺乏吸引

  • 你没有竞争对手

重要的是,你自己想要做什么;他们不是我们的产品经理;与其关注同行,不如关注未来

  • 心理满足的驱动力远胜工具甚至省钱
  • 在最后一刻决定新版本特性

不预先规划版本功能,一个版本做完了,才确定下个版本的需求;长期在脑袋中酝酿各种可能的特性;重要的需求会在合适的时间自己浮现。